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IT

[BP/IT] 스마트폰 게임의 한계

by bruprin 2014. 10. 22.



BP's : 카카오톡의 게임 성공을 보면서 어떻게 이런게 가능한지 사실 이해가 잘 안됐다.
어떻게 보면 게임이라는 것을 처음에 오락실이나 콘솔게임기로 접해서 그런지도 모르겠다. 
게임의 재미는 몰입도와 이야기로 생각하고 있는데, 스마트폰 게임 특히 메신저 게임은 몰입도보다는 중독성에 가깝고, 스토리가 있기는 한데 게임에 맞춰져 있는 듯한 인상이. 
그리고 무료로 내려받은 뒤에 나중에 아이템 등을 돈을 주고 구입하는 인앱결제를 유도하는 시스템은 특히 거부감이 들 정도다. 

그런데 이는 일반적인 게이머들과 대중. 게임의 시장성과 좀 다른 차이를 보이는 것 같다. (물론 스마트폰 메신저 게임도 해보면 재미있다) 
기존의 게임 마니아들은 하드코어 게임으로 빠져들고, 새롭게 게임의 고객이 되는 사람들은 아무 설명도 없이 그냥 터치로 할 수 있는 게임을 훨씬 선호한다. 
어떤 게임이 우월하거나 더 재미있는 것이 아니라. 

야구팬과 경마팬이 다른 것처럼 다른 스포츠처럼 완전히 확연한 성향의 차이가 아닐까?

야구팬이 볼 때는 경마는 스포츠가 아니라고 생각하지만, 야구의 복잡한 규칙 대신 누가 먼저 들어오는지만 확인하면 되는. 그리고 생각보다 더 큰 시장성이 있는... 
카카오톡의 게임 부문 성공은 국내에 집중돼 있지만, 라인은 일본과 아시아 쪽에 많이 퍼져 있어서 규모가 훨씬 큰 것 같다. 

그리고 여러개의 게임을 발매하는 카카오톡과 달리 라인 게임은 선별된 몇 개의 게임만 제공하고 있는데, 타이토 퍼즐보블이 700만 다운로드를 넘어섰다고 한다. 
라인을 설치하지 않아서 게임성이 어느정도인지는 모르겠는데, 사진과 영상을 보니 기존 퍼블보블과 큰 차이는 없는 것 같다.

기본 게임은 그대로 하고 인앱결제를 통해서 게임을 할 수 있는 것 같은데, 이걸 하려면 라인을 설치해야 하니 조금 고민된다. 
다른 게임과 달리 스마트폰 메신저 게임은 자신의 주소록에 등록된 사람들과 경쟁심리를 유발해서 인앱결제까지 가게 되는 것이 일반적인데, 그러다보니 더 많은 사람이 게임을 해야하고 그런 게임은 복잡한 룰을 가지고 있는 게임보다는 단순한 퍼즐게임 위주에 집중되는 것 같다. 더 많은 인앱결제를 하기 위해서는 많은 사람들이 게임을 하도록 참여해야하고, 그러다보면 복잡한 게임보다는 단순한 게임을 선호하게 되는...

결국 콘솔게임은 이런 단순한 게임은 줄어들고 하드코어 게임 쪽으로 치우치게 되는 양극화가 발생하는 것 같다. 



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