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IT

[BP/IT] 일본 게임업계의 변화.

by bruprin 2014. 2. 19.

BP's :  콘솔게임기의 제국이었던 일본도 이제 모바일 게임 시장에 눈을 뜬 것 같다. 그리고 이 모바일 게임 시장은 기존의 콘솔게임기 시장에서처럼 타이틀을 처음에 구매하는 것이 아니라.
무료로 최대한 많은 사람들이 사용하게 만들고, 이후에 인앱 구매를 통해 비용을 높이는 방식이 통한다는 것..

어느 것이 자신들에게 이익인지 알기 시작한 것 같다. 이전까지는 게임을 공짜로 뿌린다는 것은 일본 게임업계에서는 받아들여지기 힘든 부분이었다.
'어떻게 게임을 무료로 제공하는 일이 있겠는가? 게임업계 종사자로서 자존심이 걸린 문제다'라고 말했지만.

뿌요뿌요가 돈을 벌어들이는 것을 알고 이제는  무료로 뿌리고 역시 인앱결제로.

장군이 그러는데 이런 사업모델은 우리나라가 만들어 다른 업체들이 배우는 상황이라고 한다. 0.99달러가 아닌 무료로 제공해야 더 많은 사람들을 끌어들일 수 있고, 잠재적인 구매자를 확보할 수 있다고.

사실 전체 플레이어중에 아이템을 구매하는 사람은 지극히 일부에 지나지 않는다고 한다. 3~5% 정도. 하지만 이들의 인앱결제는 타이틀을 유료로 팔았을 때보다 훨씬 높다고 한다.
그리고 무료로 쓰는 95%의 사람들도 게임을 홍보하는 역할이 있어서 중요하다고.

나도 게임을 돈을 주고 구매해야한다면 한번더 고민해보겠지만. 공짜로 구입한다면 일단 내려받고 볼 것 같다.

패스억 이란 모바일 게임도 대표적인 게임. IOS와 안드로이드로 판매되는 이 게임은 무료로 200만 다운로드를 돌파했다. 수익성은 인앱결제. 일본에서는 이런 방식을 아이템 과금제라고 부르나 보다. 

게임 내용은 지극히 단순하다. 같은 화폐단위를 연결하면 없어지는 것. 원리는 포코팡이나 다른 퍼즐게임과 비슷하다.

인기를 끌어서 TV광고까지 진행한다.

'돈 , 돈 (오까네)' 라는 단어만 나와서. 이상하기도 하지만. 일본에서는 꽤 인기인가보다.
일본 게임업계가 이렇게 수익을 내면. 전통적인 게임 명문들도 점점 이렇게 움직일 것 같다.

현재 남코반다이나 다른 게임 제작사들은 자신들이 직접 모바일 게임을 총 지휘하기보다는, 파트너십을 통해 컨버전해서 내고 있는데,
이들 모바일 게임이 수년간 기획해서 만든 플레이스테이션4 게임보다 더 많은 돈을 버는 것을 알게 되면 주력을 그쪽으로 이전할 수도 있을 것 같다.

하지만 언제나 그렇듯 기존 주도권을 가지고 있는 업체들은 이전 환경에 향수를 느끼고 움직임이 항상 늦다.
그래서 그들이 이전 세대 기업들을 누르고 일어선 것처럼, 다음 세대 기업들에게 자리를 내줄 것이다.

역시 닌텐도가 꿈쩍하지 않고 있는데. 모바일 시장을 적으로 볼 것이 아니라 협력 플랫폼으로 생각하고 대응하면 좋을 것 같은데.
아직은 그런 생각이 없는 것 같다.

어쩌면 내놓으면 팔리는 포켓몬 X,Y같은 게임들이 닌텐도가 미련을 버리지 못하게 만드는 악재로 작용하는 것 같다.


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