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BP's : VR이 확산될 수 있는 킬러 콘텐츠는 무엇일까? 

어떤 콘텐츠가 되든 수익이 담보되어야 할 것 같다. 

여러 가지 시도가 있지만, 콘텐츠를 사용하는 주체가 분명하고, 돈을 내는 주체가 있어야 한다. 

국내에서 나오는 여러 가지 VR, AR 콘텐츠의 문제점은 비즈니스 모델이 불분명하다는 것이다. 

많이 사용되면 어떻게든 비즈니스 모델이 생길 수도 있겠지만, 거기까지 도달하는데는 많은 시간이 걸린다.

그런면에서 일본은 그 방향성을 잘 잡은 것 같다. 

시내 곳곳에 VR존을 만들고 놀이공원에서 놀이기구를 타는 것처럼, 콘텐츠 과금 모델을 만들고 있다. 

VR만 있는 것이 아니라 체감형 기구를 같이 사용하기 때문에, 가정용 VR과도 차별할 수 있다. 

반다이남코가 공개한 '에반게리온 VR The 영혼의 자리 : 폭주'는 '해보고 싶다'라는 생각을 같게 하는 VR콘텐츠. 

에반게리온에 탑승해 사도와 격투를 벌이는 내용으로 총 4명이 함께 플레이 할 수 있다.  

영상을 보면 굉장히 실감이 난다. .

관련링크 : https://vrzone-pic.com/activity/eva.html

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