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IT/News

[BP/IT] 게임 환경의 변화. 아이폰용 스트리트 파이터4와 모탈 컴뱃 3D

by bruprin 2011. 8. 11.



BP's : 이번 E3에 참관하고 느낀 점을 꼭 정리해두고 싶었지만, 게으름 때문에 미뤄졌다. 

올해 E3는 가장 큰 변화가 있었다.

그 변화를 나는 아이폰과 아이패드용 '스트리트 파이터 4'와 3D 게임 '모탈 컴뱃' 두 가지 게임으로 봤다. 

 스마트폰과 태블릿이 콘솔 게임 시장에 영향을 줄 정도로 성장하고 있고, 콘솔게임 업계는 좀 더 하드코어 시장으로 이동하는 모습을 본 것이다.

 스트리트파이터로 잘 알려진 캡콤은 콘솔게임의 대표 업체 중 하나다. 그동안 캡콤을 비롯해 남코, 스퀘어에닉스, 코나미 등 전통적인 콘솔게임기 업체들은 스마트폰과 태블릿PC 시장에 소극적인 입장을 취해왔다. PC시장도 마찬가지 였다. 그들의 우선 순위는 콘솔 이었고 PC시장은 그 다음 이었다. 
 하지만 PS2로 정점을 찍은 콘솔게임기 시장은 스마트폰, 태블릿 시장에 힘이 실리고 있다. 
 계속 게임을 하는 사람들은 여전히 콘솔게임을 선호하고 있지만, 게임과 관련한 생태계 지도는 스마트폰과 태블릿PC 중심으로 무게가 실리고 있다.  

사실 콘솔게임을 좋아하는 사람이라면, 스트리트파이터4처럼 복잡한 조작이 중요한 게임에서 태블릿PC와 스마트폰의 터치스크린 환경이 얼마나 조잡한지 알 것이다. 이 게임은 물리적인 조작, 반응성이 상당히 중요한 게임이다. 하지만 스마트폰으로 스트리트 파이터4를 하는 사람에게는 조작성은 중요하지 않다. 친구와 함께 온라인으로 대전하고, 어디서나 주머니에서 꺼내서 게임을 하는 즉시성이 더 중요한 것이다. 그리고 이 스마트폰과 태블릿PC용(정확히 말하자면 아이폰과 아이패드용) 스트리트파이터4는 꽤 많이 팔렸다. 
 아이폰과 아이패드용 스트리트파이터4를 만든 캡콤은 아마 내부적으로 스마트폰과 태블릿PC 시장에 대한 시장성을 전면 재검토하는 프로젝트를 진행중 일 것이다. 

다른 일본 게임업체들보다 좀 더 빠르게 이 시장에 대처하고 있는 캡콤은 이 게임들도 꽤 높은 수익을 거뒀을 것이다. 패키지 게임과 비교하면 아주 낮은 가격이지만 재고 부담도 없고, 유통망에 신경쓸 필요도 없다. 패키지 게임을 만들 때 필요한 위험부담을 고려할 때 앱스토어로 판매하는 게임은 제조사 입장에서 상당히 매력적이다. (물론 너무 많은 게임들 때문에 묻힐 수 있지만, 캡콤 정도면 거물이니)
 
격투게임 '모탈 컴뱃(Developer : NetherRealm Studios Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment)'도 게임업계 변화를 대변하는 아이콘이다. 

 모탈컴뱃 시리즈가 원래 잔인한 게임이지만, 이번 게임은 도가 지나쳐서 '이건 좀 심한데'라는 생각이 들 정도다. 하지만 이 게임을 하는 내내 이 잔인함의 극치에 적응하고 있는 자신을 발견하게 된다.
 E3에서 가장 많은 줄을 서 있는 게임이였으며, 나도 다른 게임은 모두 흥미가 없었는데 이 게임을 하기 위해 10분 가량 줄을 섰다. E3에서 관객들 시선을 모은 게임은 이 모탈 컴뱃처럼 기존 게임과 완전히 차별화되는 게임이었다. '보다 사실적이거나' '보다 잔인하거나', '보다 자극적인'  게임업계도 스마트폰과 태블릿PC로 간단히 할 수 있는 게임과, 콘솔게임기 성능을 잘 활용할 수 있는 하드코어 게임으로 나뉘는 양극화 경향이 발생하는 것이다. 
 
 이런 경향은 앞으로도 계속될 것이다. 게임업계의 수익을 늘려주는 신규 게이머들은 자신의 입문 게임기로 닌텐도 3DS나 PS비타보다 아이폰 5세대를 선택할 것이다. 전자양판점이나 게임전문업체에 가서 게임을 구입하는 것보다 게임 선택부터 결제까지 한번에 되는 온라인 앱스토어를 이용할 것이다.

콘솔게임기용 게임 소프트웨어 업체들도 재고 부담이 없고, 확실한 수익성이 보장되는 스마트폰과 태블릿PC 비중을 늘릴 것이다. 현재 일본 게임 업체들은 선택의 기로에 서있으며, 어느 순간 다음 게임의 우선순위 플랫폼은 스마트폰과 태블릿PC용이 될 것이다.
 현재 주요 게임 업체들은 콘솔게임기용으로 개발한 게임을 스마트폰과 태블릿PC로 옮기고 있지만, 이제는 게임 기획 부터 스마트폰과 태블릿PC에 맞춰 개발할 것이다.

 물론 전통적인 콘솔게임기 시장은 존재할 것이다. 시장은 더 줄어들 것이지만 '모탈 컴뱃'과 같이 좀 더 잔인하고, 자극적인 내용을 갖춘 하드코어 성향을 갖춘 게임이 더 많아질 것이다.
지난해 E3가 수익성 때문에 열리지 못할 것이라는 얘기가 나왔었다. 지금은 사라진 컴덱스 같이 전시회도 인터넷의 등장으로 인해 일부 전시회에 몰리는 경향이 있었다. 굳이 전시회장에 가지 않아도 딜러를 만날 수 있고, 충분히 홍보할 수 있는 공간이 있기 때문에 전시회 역할이 줄어든 것이다.
 어쩌면 무능했던 전시회 조직위원회 때문일 수 있다. 글로벌 전시회 경우 CES를 주최하는 CEA와 독일 세빗 등을 개최하는 도이치메세 등은 좋은 기업들을 유치하는 것보다, 자리 팔기, 부대 사용료 징수에 집중하기 때문에, '제품과 기술을 해당 정보가 필요한 사람 또는 기업에게 알리는' 전시회 본질에서 멀어졌기 때문이다. 

 게임업계도 마찬가지라고 생각된다. 게임의 '재미'라는 본질에서 빗겨나간다면 사람들의 관심을 받을 수 없다. 
 기존까지 게임 업계에서 게임의 '재미'의 구성요소는 스토리, 사운드, 캐릭터, 그래픽, 조작성 등이었다. 새로운 게임이 등장할 때 어떤 시스템이 적용되어 있는지, 그래픽은 얼마나 발전 했는지, 어떤 새로운 이야기가 있는지를 두고 경쟁을 벌여왔다. 
 일본 게임 업체들은 이 틀 안에서 자유롭지 않았다. 특히 파이널 판타지 시리즈 처럼 제작비가 많이 드는 블록버스터 게임이 등장하면서 더 좋은 그래픽, 더 생생한 사운드를 만들기 위해 필요한 제작비의 상승은 게임 제조사에게 큰 부담으로 다가왔다. 
 이 때문에 일부 게임 업체들은 이름만 빌려주고 중소 게임 전문 제조사들에게 제작을 넘기는 관행까지 생기게 됐다. 

 아무튼 그렇게 게임 업체들이 경쟁을 하는 가운데, 게임의 '재미'를 판단하는 기준과 환경이 달라졌다. 
기존 재미를 구성하는 요소와는 전혀 상관없는 '연동성', '즉시성', '편의성', '단순성' 등이 중요해지고 있기 때문이다. 

 그리고 더 중요한 것은 게이머들이 '게임을 즐기는 시간' 자체가 더 줄어들고 있기 때문이다. 이는 게임을 하기 위해 필요한 비용보다 더 심각한 문제다. 게임 제조사들이 아무리 멋진 스토리를 가진 게임을 만든다고 해도. 그 스토리에 빠져들기 전에 상당수 게이머들은 게임기 전원을 꺼버릴 것이다. 
  
 


시장조사업체 NPD에 따르면 2010년 미국내 게임 시장에서 게임 소프트웨어가 차지하는 비중은 게임기와 관련 주변기기를 합한 시장의 2배에 달한다. 
 전체 251억달러에서 159억달러에 달하는 것이다. 이전까지 게임제작사들은 PC나 게임기별로 게임을 만들어야 했지만, 올해부터는 스마트폰과 태블릿PC 용 게임 비중을 늘릴 것이다. 

NPD는 올해조사부터 하드웨어 시장에 스마트폰과 태블릿PC를 넣어야 할지도 모른다.  

이렇게 변화하는 게임 환경에서 국내 게임 업체들은 좀 더 스마트폰과 태블릿PC 쪽에 더 힘을 쏟아야 할 것으로 보인다. 아직 뚜렷한 경쟁자가 없기 때문에 이 부문에 좀 더 신경쓸 필요가 있다. 온라인 게임과 연동하는 기능을 만들어도 괜찮을 것 같다. 

 콘솔게임업체들도 스마트폰과 태블릿PC 시장을 등한시하지 말고 콘솔게임과 연동 기능을 만들어서 시너지를 낼 수 있는 방안을 모색하면 좋을 것 같다. 스마트폰과 태블릿PC에 저렴하게 일부 게임을 공개한 뒤에 좀 더 진지한 게임을 원하는 고객들을 콘솔게임기로 끌어모으는 방법으로...

스마트폰과 태블릿PC는 IT업계 지도를 완전히 바꾸고 있다.  게임제작사 뿐 아니라  플레이스테이션3와 엑스박스360 후속작을 준비하고 있는 소니와 MS도 고민이 많을 것이다. 이들 제품 후속작은 콘솔게임기가 아니라 전혀 새로운 형태로 등장할 수도 있을 것 같다는 생각이...아 고집불통 닌텐도는 좀 더 상황이 심각해져야 움직일 것으로 보인다.


애플은 E3에 참가를 안했지만 어디서나 아이폰용 게임을 볼 수 있었다.


 PS비타 경우 게이머들은 기대하고 있지만, 닌텐도 3DS 처럼 처참하게 실패 하게될 확률이 높다. 물론 소니가 PS비타에 전화 기능을 넣는다면 좀 더 판매할 수 있겠지만.


물론 태블릿PC나 스마트폰 게임의 한계도 있다. 물리적인 조작이 필요한 게임에서는 약하다. 하지만 보드게임이나 제스츄어를 사용할 수 있는 게임등 게임을 더 재미있게 할 수 있는 요소도 존재한다. 


게임 배포업체들도 스마트폰과 태블릿PC 게임에 많은 관심을 보였다.


 액션 게임이 많은 것도 좀 의외였는데, 태블릿PC로 액션 게임을 즐기는 사람들도 많다.


이번 E3에서 느낀 것 중 하나가 워너브러더스 작품들에 사람이 많이 몰렸다는 것이다.
하드코어 게임에서도...


가장 관심이 갔던 배트맨...


3D나 체감 게임 등 콘솔 게임 업체들은 스마트폰과 태블릿PC로는 경험할 수 없는 가치를 추가한 경우가 많았다.


아 키넥트는 잘 될 것으로 보인다. 마이크로소프트의 수 많은 실패 속에 우연히? 거둔 성공작이라고나 할까?

 하지만 소니나 애플이 키넥트를 사용한다면 더 잘 했을 것이라는 생각도 든다.


아쉽게 배트맨에는 사람들이 너무 많아서 입장할 수가 없었다.


게임이랑 너무 똑같아서 놀랐던 모델...


체감 게임의 장점은 하는 사람이나 보는 사람 모두 즐겁다는 점...


코나미는 솔직히 좀 실망이었다. 메탈기어도 참신함이 점점 떨어지고 있다.


이 제품은 아이패드에서 사용할 수 있는 터치 조이스틱?


캡틴아메리카....영화 못지 않은 동영상이 인상적이었다.


 게임은 어떤지 모르겠지만, 행사장에서 인기는 있었다.


흠 그리고..

아래 분은.....진짜 총이 더 어울릴 것 같은....





음 코스프레가 아니라 그냥 옷 입고 나오셨는데 아주 잘 어울리셨다.

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