BP's : 포켓몬 GO 출시 5주년.
포켓몬 GO는 2016년 7월 22일 출시됐다.
기존 게임과는 달리 '포켓몬 GO'는 실제 현실의 위치 정보를 이용해 스마트 폰이나 태블릿에서 포켓몬을 잡거나 육성하는 방식.
그래서 기존에 게임을 했던 사람들이 아니라 게임은 평생 해본 사람들이 없는 고령층, 여성층까지 관심을 보였고,
어디를 가든 포켓몬을 잡으러 다니는 사람들이 있었다.
우리나라는 처음에 이 포켓몬 GO를 한다고 속초까지 가는 사람들(초기에는 국내에 속초 지역에서만 가능했음)이 있고
포켓몬 GO 잡으러 다니면서 사소한 사회적 문제가 있기도 헀지만
언제 그랬냐는 듯이 사라졌다.
여전히 국내서도 포켓못GO를 하는 사람들이 있고, 일본은 자전거 타고 다니면서 스마트폰 몇 대를 쓰면서 게임을 하는 사람들이 있다. (2년 전에 일본에서 여전히 인기인 것을 보고 깜짝 놀람)
닌텐도는 1년에 한번 7월 17일, 18일 'Pokemon GO Fest'라는 대형 이벤트도 진행하고 있다.
2021년 열린 'Pokemon GO Fest'의 관련 정보를 보면
- 트레이너가 잡은 포켓몬: 15억마리 이상
- 트레이너가 돌린 포켓스톱: 9억개 이상
- 트레이너가 진행한 레이드배틀: 2300만번 이상
- 트레이너가 사용한 나무열매: 8억 5000만개 이상
- 트레이너 1명당 평균적으로 걸은 거리: 8km
- 모든 트레이너가 걸은 총 거리: 1억 2500만km
여전히 대단한 게임이다.
포켓몬 GO와 같은 게임들이 이후에 출시되기는 했지만 포켓몬 GO 같은 대중적인 인기는 누리지 못하고 있다.
포켓몬은 추가 결제, 각 국가마다 브랜드, 제품과 협업 등으로 수익을 내고 있는데,
센서타워의 보고서에 따르면 포켓몬고는 5년 동안 50억 달러( 약 5조 7500억원) 이상의 매출을 올렸다.
놀라운 것은 2020년에 13억 달러 수익을 올려, 2019년 수익 9억 달러에 비해 계속 증가하고 있다는 것.
이렇게 지속해서 수익을 낼 수 있는 것은 글로벌한 규모와 운영, 치밀한 준비가 결합하면서 가능한 것 같다.
준비 기간과 투자 비용은 더 많았겠지만, 그렇기 때문에 이렇게 지속해서 거대한 수익을 내는 사업 모델을 만들 수 있었다.
출시 초기 6개월 만에 성패가 갈리는 최근 출시 게임들과 비교하면 목표 시장과 범위 자체가 차원이 다른 셈.
그리고 사실 게임을 하는 사람들이 볼 때는 이 포켓몬 GO는 너무 쉽고 단순하지만.
그런 방식 덕분에 세계적인 성공을 할 수 있었던 것 같다.
시장이 원하는 수준을 딱 맞춰서 진행한...
역시 닌텐도는 얄밉다.
관련링크 : https://pokemongolive.com/ko/
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