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IT

[BP/IT] 스즈키 유의 집념. 오래된 숙제를 새로운 개발 방식으로 풀다

by bruprin 2015. 6. 18.



BP's : 쉔무는 드림캐스트의 주력 타이틀 중 하나였다. 기존 게임과는 다른 사실적인 그래픽에 당시는 고가였던 VGA 포트를 살 수 밖에 없었던..(당시 VGA 포트로 보는 화면은 현재 4K 수준의 감동이었다) 

쉔무가 발매됐던 1999년에는 일본에 있을 때인데, 당연히 아키하바라에서 줄을 서서 어렵게 구해야할 것을 예상했던 나에게, 게임매장에 가니 아무도 줄을 서 있지 않고 쉽게 구할 수 있어서 김이 빠져버렸던 기억이 난다. 지금도 그 때 했던 드림캐스트와 쉔무 타이틀을 가지고 있다. 

게임 자체가 독특해서 그만큼 마니아들에게는 인정을 받았지만 대중적인 성공을 얻지 못했다.


게임 진행이 의외로 쉽지 않았다. 자율성은 낮았고 정해진 패턴대로 하지 않으면 진행이 안됐는데, 아예 이럴거면 아예 좀 더 쉽게 해서 여성들이 할 수 있을 정도로 했으면 오히려 잘 팔렸을 것 같다.


쉔무는 세가의 대표 게임 프로듀서 스즈키 유의 작품이다. 과장해서 말하자면 그는 쉔무를 통해서 자신이 게임을 통해 구현하고 싶은 한을 풀려 하는 것 같다. 

행온, 스페이스해리어, 애프터버너 등으로 체감 게임기 시대를 열고, 버추어 파이터를 만든 그의 성향은 일본 게임 프로듀서와 달리 미국지향적인 성향이 있었다. 


닌텐도 미야모토 시게루와 코나미 코지마 히데오와 함께 대표 게임 프로듀서였던 스즈키 유는 쉔무1의 흥행실패, 이어진 쉔무2의 흥행실패로 인해 입지가 줄어든다. 

쉔무를 국내게임업체와 협력해 온라인 게임으로 만들려고 했지만 무산되고 2013년 크라우드펀딩으로 쉔무3를 만들려고 했는데 이마저도 연기됐다. 


그런데 이번 E3에서 스즈키유가 킥스타터를 통해서 쉔무3를 만들겠다는 내용을 발표했고, 단 하루만에 목표액 200만달러를 채운다.

아마도 쉔무에 향수를 가진 전세계 게이머들의 투자를 이끌어낸 것이 아니었을까? 


어떻게 보면 한 때 대표 게임 프로듀서였던 스즈키유가 킥스타터를 통해 쉔무 개발비를 모은 것은 자존심이 허락하지 않는 일이었을지도 모른다. 

하지만 그는 자신이 처음 쉔무를 기획했던 끝을 보고 싶어했고, 그것을 위해 킥스타터라는 새로운 방식을 선택한 것 같다.

만약 쉔무3가 이야기의 완성이 아닌 큰 성공을 거둔다면 게임을 기획, 제작하는 방식에서도 큰 변화가 있을 것 같다.



스즈키 유 관련기사 : http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=436492 



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