BP's : "캡틴날개(츠바사)2 들어 왔나요?"
일주일에 세번은 갔던 용산전자상가에서 캡틴츠바사2가 나온다는 소리를 듣고 매일 방문해서 들어왔는지 여부를 확인했다.
당시에는 일본에서 게임이 발매되면 보따리상을 통해 용산으로 풀리는 시절이었다.
대만에서 카피 팩들이 나오면 그때서야 원활하게 게임을 구할 수 있는..
지금 생각해보면 참 어이가 없는 환경이었다. 대만 카피팩을 매장에 진열해 놓고 팔았고, 그중에는 세이브램이 없는 게임도 있어서.
한번 플레이를 해서 끝을 보려면 계속 게임기를 켜놔야했다.
학교에 다녀왔을 때, 그 게임기의 전원이 내려져 있을 때의 기분이란...
그래픽과 사운드는 최근 나오는 간단한 게임보다도 못하지만, 그 엄청난 제약 속에서 게임을 만들려고 내놨던 아이디어들이 돋보인다.
캡틴익2는 아케이드 게임이 아니라 소설을 읽는 듯한 내용과 연출이 파격적이었고, 세이브램이 아니라 패스워드 방식이었기 때문에 카피팩으로도 많이 판매됐다.
몇 개 안되는 색을 번갈아가면서 나오게 해서 극적인 효과를 내는 화면 효과라든가, 템포를 조절해 몰입감을 높였던 음악 등이 인상적이다.
지금 해보면 많이 부족하지만 여전히 그 아이디어들을 느낄 수 있다. 오히려 지금 보면 더 대단해보이는...
어떻게 보면 무언가를 만들 때 만나는 제한상황이 작품성을 높여줄 수 있는 것 같다.
제작비와 기술이 충분하면 좋은 작품을 만들 때 도움이 되겠지만, 그런 것들이 꼭 좋은 작품을 만들게 해주는 것은 아니다.
이제 패밀리컴퓨터가 없어서 에뮬레이터로 게임을 해야 하는 것이 아쉽지만,. 가끔씩 해보면 기분이 좋아진다.
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